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Archetypen

Bei Shadows Of Loth hat die Magie einen wichtigen und mächtigen Stellenwert. Jeder zehnte Bewohner von Loth zeigt magische Fähigkeiten und so ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler auch solche Charaktere wählen möchten. Tatsächlich spricht grundsätzlich nichts dagegen, eine rein magische Gruppe zu haben, solange die meisten von ihren Mitgliedern Adepten und keine Vollmagier sind. Der Spielleiter, aber auch die Spieler sollten hier auf ein
angemessenes Gleichgewicht achten.
Für Adepten gelten die Regeln aus Shadowrun 4.01D© und dem Quellenbuch Straßenmagie©. Dort sind einige Pfade aufgeführt, denen die Adepten folgen können und auch sollten, um die Gruppe möglichst bunt zu gestalten. Ob als Adept oder als „weltlicher“ Charakter; folgende Archetypen können gegebenenfalls als Inspirationshilfen dienlich sein. Die magischen Traditionen werden erst im Kapitel „Magie“ näher erläutert.

Krieger: Der Krieger ist ein Meister auf dem Schlachtfeld. Einem strengen Kodex folgend beherrscht er seine Waffen, als gehörten sie zu seinem Körper. Tatsächlich ist ein Krieger selten unbewaffnet anzutreffen. Ein Grundwissen über Schlachtstrategie sowie Führung sind bei ihm obligatorisch. Oft findet man bei Kriegern auch etwas Kenntnis über Medizin.

Waldläufer: Waldläufer sind geschickte Jäger und Fallensteller. Außerdem beherrschen sie oft die Fähigkeit Spuren zu lesen und sich leise und unbemerkt an ihre Gegner anzuschleichen. Meistens sind sie im Umgang mit Projektil- und Klingenwaffen gleichermaßen geübt.

Waffenschmied: Er beherrscht die schwierige Kunst Waffen und Rüstungen aus Metall herzustellen. Er ist in jeder Stadt unverzichtbar und selbst in vielen Dörfern gibt es Schmiede, die hier auch die Arbeit des Hufschmieds übernehmen. Oft sind Waffenschmiede auch geschickte Kämpfer, was sie zu wertvollen Teilen einer Streitergruppe macht.

Barde: Barden sind Geschichtenerzähler, Musiker und Narren gemeinsam. Sie verzaubern das Volk und bringen ihm Sagen und Lieder bei. Dabei helfen ihnen ihr ungeheures Charisma und ihre fast magische Fähigkeit, das Publikum in ihren Bann zu ziehen. Eine Gruppe, die einen Barden unter sich hat, wird weder über Langeweile noch über mangelnde Popularität klagen können und tatsächlich soll der ein oder andere auch ein talentierter Fechter sein.

Dieb: Um die Moral steht es bei vielen Bewohnern der Welt von SOL nicht besonders gut. Doch bei einem Dieb (und damit ist einer von „der Zunft“ gemeint) sollte man solch eine Einstellung nicht voraussetzen. Ein „wahrer“ Dieb folgt einem strengen Ehrenkodex auf welchen er sich stets berufen wird. Tatsächlich hilft ihm dies allerdings selten, das Gemüt eines soeben erleichterten zu beruhigen, sollte er einmal trotz seiner enormen Fingerfertigkeit erwischt worden sein.

Mönch: Ein Mönch folgt seinem Idol und versucht stetig, ihm gerecht zu werden. Er genießt ohnehin hohes Ansehen bei der Bevölkerung und könnte der Gruppe, in welcher er dient, Türen und Tore öffnen. Doch er hat gewiss auch anderen Nutzen. So sind Mönche, welche dem Idol Odar folgen gewiss geschickte Kämpfer. Mönche des Idols Dohr wiederum könnten hoch gebildete Führer und Mentoren sein.

Schwertmeister: Ein Schwertmeister hat durch magische Fähigkeiten seine Kampfkunst optimiert. Seine virtuosen Fähigkeiten im Umgang mit der Klinge führten dazu, dass man oft vom „Tanz des Schwertmeisters“ spricht. Seine Fähigkeiten drehen sich fast ausschließlich um den Kampf. Aber auch akademisches und magisches Wissen sind bei Schwertmeistern nicht selten, da sie oft eine gute Ausbildung genossen haben.