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Gaben & Handicaps

Gaben

Adel (5 bis 15 GP)
Der Charakter hat blaues Blut in seinen Adern. Vielleicht hat er den Ritterstand (5 GP), oder sogar den eines Vogtes (10 GP). Eventuell ist er aber auch der Sohn eines Grafen oder Herzogs (15 GP).

Beschwörer (10 GP)
steht für den Beschwörungsadepten.

Druide (15 GP)
steht für die unten beschriebenen Druiden.

Gestaltwandler
(15 - 25 GP)
Der Charakter ist spätestens seit seiner Pubertät ein Gestaltwandler. Als Bewohner oder auch als Tier geboren, ist er nun in der Lage, seinen Körper zu verwandeln. Der Charakter erhält das Attribut „Wandlung“ mit einem Wert von 1 (kann bei der Charaktererschaffung nicht gesteigert werden) und wählt eine Tierform. Welche Rasse welche Tierform wählen kann, entnehmen Sie der unten stehenden Tabelle. Wer die Gabe Gestaltwandler gewählt hat, kann nicht mehr die Gaben Magier, Nekromant, Druide, Zauberer, Beschwörer oder Adept wählen. Kristallelfen können diese Gabe ebenfalls nicht wählen.

Gönner/Mentor (5 bis 15 GP)
Der Charakter hat einen einflussreichen Gönner oder Mentor, der ihn aus irgend einem Grunde finanziell und/oder mit anderen Gefallen unterstützt. Für 5 GP könnte es sich hier um einen relativ wohlhabenden Kaufmann handeln. Für 10 GP zum Beispiel um einen Baron oder einen einflussreicheren Kaufmann. Für 15 GP kann der Gönner durchaus auch Kontakte in die höheren politischen Ebenen haben.

Magier (15 GP)
ersetzt die alte Gabe „Zauberer“ und steht für die unten beschriebenen Magier.

Nekromant (15 GP)
steht für die unten beschriebenen Nekromanten.

Wohlhabend (10 GP)
Der Charakter hat entweder einen reichen Gönner oder stammt selbst aus einer wohlhabenden Familie. Für jeden Generierungspunkt, den der Spieler bei der Charaktererschaffung für Ausrüstung einsetzt, erhält er 500 Schilling.

Zauberer (10 GP)
steht für den Zauberadepten.


Handicaps

Das Handicap Aspektzauberer entfällt.

Aberglaube (+5 GP)
Der Charakter ist abergläubisch und muss je nach schwere, eine Willenskraftprobe ablegen um entgegen der landläufigen Gepflogenheiten zu agieren.

Armut (+10 GP)
Der Charakter ist in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und kann mit entsprechend wenig Ausrüstung ins Spiel starten. Bei der Charaktererschaffung erhält der Charakter für jeden GP, den er für Ausrüstung ausgibt, nur 125 Schilling.

Berserkerrausch (+10 GP)
Der Charakter verliert im Kampf leicht die Kontrolle. Insbesondere, wenn er verletzt wird. Immer, wenn der Charakter einen Würfelpoolmalus durch Verletzungen erhält (jedes dritte Schadenskästchen), muss er eine Willenskraft(2)-Probe ablegen. Hierbei wird der Malus durch die Verletzung bereits eingerechnet. Edge kann hier nicht eingesetzt werden. Bei einem Misserfolg verliert der Charakter für 1W-Kampfrunden die Kontrolle. Bei einem Patzer sind es 2W-Kampfrunden. Bei einem groben Patzer sogar 3W-Kampfrunden. Für diese Zeit fällt der Charakter in einen Kampfrausch, der seine Sinne vernebelt und ihm dabei zusätzliche Kraft verleiht. Seine Stärke und seine Willenskraft steigen um zwei Punkte und Verletzungsmodifikatoren werden nicht mehr angerechnet, da der Charakter im Berserkerrausch keinen Schmerz wahrnimmt. Der Charakter kann für die Zeit des Rausches nur Nahkampfangriffe ausführen. Er kann nicht ausweichen, parieren oder Edge einsetzen. Schadenswiderstandsproben werden vom Spielleiter verdeckt gewürfelt. Erst am Ende des Berserkerrausches erfährt der Spieler, wie stark sein Charakter verletzt wurde. Sind alle Feinde besiegt, kann der Spieler eine erneute Willenskraft(2)-Probe ablegen um wieder zur Besinnung zu kommen. Dieses Mal werden keine Verletzungsmodifikatoren eingerechnet. Missling diese Probe, greift er auch seine Gefährten an. Die Probe kann er zu Beginn jeder neuen Kampfrunde wiederholen, bis sie gelingt, oder die Zeit seines Rausches vergangen ist.

Krank (+10 GP pro Stufe)
Der Charakter hat eine chronische Krankheit, die wenn sie akut ist, den Charakter schwächt. Jede Stufe senkt die körperlichen Attribute um 1. Pro Tag würft der Charakter eine Konstitution (1)- Probe um seine Tagesform zu ermitteln. Jeder Erfolg darüber reduziert die Stufe und somit die Auswirkungen um 1 Punkt. Sollte eine magische Heilung versucht werden so wird der Würfelpool des Magiers um Stufe+2 Würfel reduziert.

Sehschwäche (+5 GP pro Stufe)
Der Charakter hat eine Sehschwäche die ihm einen Malus von 1 pro Stufe auf alle Wahrnehmungswürfe gibt, die auf Sicht beruhen.

Stumm (+20 GP)
Der Charakter ist stumm und kann demnach nicht sprechen. Sein Gehör ist dabei allerdings völlig in Ordnung. Gebärdensprache beherrscht er zusätzlich zu seiner eigentlichen Muttersprache perfekt. Wenn er mit jemand anderem kommunizieren möchte, muss dieser allerdings auch die Gebärdensprache erlernt haben. Die sozialen Auswirkungen dieses Handicaps sind entsprechend schwerwiegend.

Verkrüppelt (+15 GP pro Stufe)
Der Charakter ist aufgrund einer Verletzung oder einer angeborenen Behinderung körperlich nur eingeschränkt Bewegungsfähig. Der Charakter erhält pro Stufe ein -1 auf sein Geschicklichkeitsattribut und das Rassemaximum wird ebenfalls um 1 Punkt pro Stufe reduziert.
Ein Mensch mit dem Handicap „Verkrüppelt (3)“ würde 3 Geschicklichkeitspunkte verlieren und sein Maximalwert würde von 6 auf 3 sinken.